keresés

2012. május 19., szombat

Pixelhősök - A számítógépes játékok első ötven éve

Recenzió

Beregi Tamás: Pixelhősök
A számítógépes játékok első ötven éve

A szerzőről

A számítógépes közösségekben aktívan részt vevő és a jelentősebb informatikai portálokat látogatók embereknek valószínűleg nem kell bemutatni Beregi Tamást. A 90-es évek elején a Computer Mánia, később a GameStar egyik jeles szerzője volt, így az évek alatt felgyülemlett tapasztalatnak köszönhetően nyugodtan tekinthető játékszakértőnek, melynek ez a könyv is ékes bizonyítéka. Ismerhető úgy is, mint fantasy író (William Glendown álnéven már három ilyen témájú művet is kiadott), de láthatta az olvasó Beregi Tamás nevét úgy is, mint regényíró, vagy forgatókönyvíró (Egyetleneim című könyv és film).


A könyv
A mű hiánypótló a maga nemében, legalábbis Közép-Európában biztosan, de világszinten is figyelemreméltó az alaposságát és a témát teljesen átfogó mivolta miatt. Olyan területet vett gorcső alá, mely eddig (érthetetlen módon) kiesett az informatika, ezen belül is a játékokkal foglalkozó összefoglaló tanulmányok és kutatások érdeklődési köréből. Ez az utóbbi tíz évben megváltozott, lévén a játékipar utolérte, sőt sok esetben már meg is előzte és előzi a filmipar bevételeit és piaci befolyását, hatalmas üzletággá és nagyon széles piaccá vált, de nagy összefoglaló művek nem születtek, inkább egy-egy témára kihegyezett értekezések, tanulmányok, cikkek láttak napvilágot. A könyv témája nem más, mint a számítógépes és videojátékok történelme, ezen belül is annak elmúlt 50 éve, egészen a 2000-es évekig, de a kötet végén található jövőbe tekintéssel kiegészítve lényegében napjainkig aktuális tartalma. A könyv a játékok múltjával, jelenével és jövőjével is foglalkozik, bemutatja miként változtak az egyes műfajok, melyek voltak az úttörők és milyen változás zajlott le az egyes kategóriákon belül. Bemutatja a jelesebb képviselőket és szereplőket, a meghatározó személyiségeket, cégeket. Leírja a magyarországi játékklubok működését a 80-as évekből, interjúkat közöl és rengeteg a témához kapcsolódó érdekességet is megemlít. Rámutat elsőre viccesnek tűnő, ám jobban belegondolva nagyon is jelentős kölcsönhatásokra, mely a piaci szerep, a gazdasági behatások, a játékipar és a fogyasztói társadalom közötti kapcsolatokat is érinti. Bemutatja miként hatott a játékipar a mindennapi életvitelre, miként hatott a filmekre és a filmek a játékokra, miért gondolta Douglas Adams, hogy egy új műfaj születhet az irodalom és a kalandjátékok keresztezéséből?

A könyv nyelvezete fiatalos, modern, nélkülözi a túlbonyolított szerkezeteket. És sokszor regényes, mesemondós jelleggel ruházza fel az egyes részeket, többször fel lehet ismerni benne "a regényíró Beregi Tamást". Több helyen vicces, mosolygásra készteti az olvasót, de végig megmarad annak, ami. Egy történeti, áttekintő műnek, mely csak a tények mellett, azokat kiegészítve használja ezt a stílust, nem hagyja, hogy ez a kifejezésmód megakadályozza az eredeti célt, vagyis az ismeretterjesztést.

A könyvnek része egy DVD melléklet melyen több száz C64, Spectrum, Amiga és PC játék lapul, közöttük demo példányok és teljes játékok egyaránt, ráadásul a lemez tartalmazza a megfelelő emulátorokat (kompatibilitási futtató környezeteket) is, amik mindennek a tetejébe automatikusan társulnak a megfelelő programokhoz, így a felhasználóknak még ezzel sem kell foglalkozniuk. Ennek az összeállításnak csak egy nagyon nagy hátulütője van lévén nagyon régi játékokról beszélünk - és ez egy picit magára a könyvre is vonatkozik (bár kevésbé, hiszen egy dedikált történeti műről beszélünk) - ez pedig nem más, mint hogy a csak a mai kor játékait és technológiáját, technikáját ismerő fiataloknak, akik nehezen tudnak majd elvonatkoztatni a mai kor szintjétől, nagy csalódás lesz akármelyik ilyen programot elindítani. Ellenben ha nem a technikai szint felől, hanem a játék élményszintje felől közelítenek, akkor nem fogja csalódás érni őket. A mai script-elt, "cső" játékmenethez szokott agy rengeteg örömöt és kihívást fog találni egy némelyik "régi" játékban. Ez a kis okfejtés természetesen nem von le semmit a mű értékéből, de velejárója a témának, a régi kor boncolásának, mert lássuk be, hogy már a 2000-es év elejéről származó játékok is "őskövületek" a mai játékok felől közelítve.

Mint minden olyan területen, ahol a múlttal foglalkozunk, itt is hasznosak az előismeretek. Egy kicsit nosztalgikusnak kell lennie az embernek és az sem árt ha rendelkezik a "régi emlékekkel", hogy mit jelentett neki anno az eredeti Prince of Persia-val, vagy épp a Dune-vel játszani, így amikor meglátja bármelyik nyitóképernyőt megdobban a szíve.

A könyv négy nagy fejezetre bontva mutatja be ezt a fél évszázadnyi játéktörténelmet, az egyes fejezeteket a könnyebb átláthatóság végett tovább bontva.

Az első rész "A videojátékok hőskora" címet viseli melyben a kezdetekről, az első működő játékokról és a technikai feltételek kialakulásáról van szó a számítógépes játékok és a játéktermi videojátékok szemszögéből tekintve az eseményeket. Az időszakot a szerző az 1950-es évektől 1980-ig datálja. Olyan nagy nevek kerülnek szóba, mint a Donkey Kong, vagy a SpaceWar!. A fejezet foglalkozik a számítógép családban betöltött szerepével, és ezen szerepének módosulásával is, fontosságának növekedésével is.

A hőskort követően a szerző "A számítógépes játékok aranykora" címmel a könyv leghosszabb, legrészletesebb fejezetére tér át, melyben egy tág időintervallumot kíván felölelni, pontosabban az 1980-tól 1992-ig terjedő időszakot próbálja áttekinteni a PC, az Amiga, a Spectrum és a C64 játékokat egyaránt bemutatva. A fejezet tíz darab alfejezetre bomlik, melyből az első kilenc az erre az időszakra jellemző legnagyobb játékkategóriák is egyben. Az utolsó rész egy rövid magyarországi áttekintést tartalmaz, melyben magyar játékok (Impossible Mission 2, Időrégész), valamint meghatározó magyar játékprogramozókkal készített interjúkat lehet találni. Ezek a fejezetek a következőek: "Akciójátékok", "Kalandjátékok", "Strtégiai játékok", "Szerepjátékok", "Akciókaland-játékok", "Harci szimulátorok", "Sportjátékok", "Autó- és motorversenyek", "Logikai, táblás és kártyajátékok (absztrakt játékok)", "Hazai játéktörténelem, néhány Byte-ban".

Az újkort ("Pixelekből poligonokba" c. rész) - mely az 1993-es évektől 2000-ig tart - a számítástechnikai eszközök piacán bekövetkezett változások határozzák meg első sorban. Ekkor fordult meg igazán a C64/Amiga/Spectrum és a PC-k tulajdonlási aránya a felhasználók körében, tehát ettől az évtől kezdődik az igazi PC korszak. Ennek több következménye is volt, mely alapvetően befolyásolta (és befolyásolja ma is) a játékipart. A legfontosabb, hogy sok műfaj eltűnt, vagy átalakult, új műfajok születtek, és az igények alapvetően változtak, és azóta is változnak. Egyik legékesebb példája a megjelenítési / technikai igények nagymértékű növekedése, mely a grafikai és a hangzásbeli elvárásoknál egyaránt megfigyelhető.

A negyedik és egyben záró fejezet a "Szép új világ?" címet viseli, melybe elég sok mindent bele lehet zsúfolni, mégis ez a könyv legrövidebb része, és valószínűleg csak gondolatébresztőnek szánta a szerző, amit tökéletesen be is tölt ez a pár oldal. Felsorolja benne a játékuniverzummal kapcsolatos legnagyobb élményeit, csalódásait, és jövőbeli vágyait. Kifejezi aggodalmait és reményeit. Összefoglalja, hogy mi várható és mi remélhető ettől a nagyon bonyolult, egyre valóságosabb és éppen ezért hatalmas lehetőségeket és ezzel együtt természetesen veszélyeket is rejtő világtól.

Nyujtó Imre, 2012.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése